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Tu cerchi i Pokemon mentre i Pokemon cercano i tuoi soldi

Come Pokémon Go trasforma i nostri spazi pubblici in potenziali siti di scambio e di acquisto e suoi abitanti in fonti mobili di profitto

di Alexander Ross

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Pokémon Go trasforma i nostri spazi pubblici in potenziali siti di scambio e di acquisto e suoi abitanti in fonti mobili di profitto. Pokémon Go è un fenomeno. Nonostante sia stato rilasciato poco tempo fa e solo in alcuni paesi, il gioco ha raccolto più utenti attivi giornalieri di Twitter e sta già generando 1,6 milioni di dollari di acquisti in-app al giorno solo negli Stati Uniti. Nintendo, che ha una quota del 33% nella franchising Pokémon, ha visto raddoppiare il suo valore azionario dalla nascita del gioco.

Spin-off del popolare videogioco Pokémon, basato sulla “realtà aumentata”, per iPhone e dispositivi Android, Pokémon Go utilizza il GPS per generare una mappa virtuale che trasforma luoghi del mondo reale in Pokéstop che possono essere utilizzati per catturare Pokémon o raccogliere oggetti del gioco.
Basta seguire le istruzioni visualizzate sulla mappa e chiese, parchi pubblici, campus universitari, angoli delle strade e monumenti storici diventano potenziali terreni di caccia. Luogo e ora del giorno sono la chiave: Pokémon di tipo acquatico come Goldeen e Horsea si trovano con maggiori probabilità in vicinanza di specchi d’acqua, mentre i Pokémon fantasma come Haunter hanno maggiori probabilità di essere catturati di notte.
Questi Pokéstops hanno recentemente provocato un piccolo assalto di giocatori alla ricerca di rari Pokémon nel Central Park di New York e attirato circa duemila persone alla Opera House di Sidney. Le stazioni di polizia hanno dovuto vietare l’ingresso ai giocatori. Decine di persone sono apparse davanti alla casa di un uomo in Massachusetts – una chiesa che era stata trasformata in residenza – dopo che era stata designata come una palestra Pokémon, cioè dove i giocatori possono sfidarsi a vicenda.
Quella nella fotocamera dello smartphone può essere un’illusione momentanea, ma c’è qualcosa di affascinante nel vedere Pokémon in 3D apparire di fronte a te, sia che si tratti di un marciapiede che di una metropolitana affollata. I Pokémon appaiono a caso, facendoti sentire a volte come se fossi davvero un intrepido allenatore di Pokémon che esplora praterie selvagge e grotte nel tentativo di completare il proprio Pokédex (evitando di sbattere contro gli sconosciuti per strada!). Anche se si sta utilizzando il telefono cellulare per navigare, l’interfaccia digitale tiene legati al quartiere, sempre alla ricerca di quel posto speciale dove poter catturare un Pokémon raro e potente.
Il design di Pokémon Go spinge a far notare luoghi storici significativi che altrimenti potrebbero sfuggire mentre si cammina per strada, in modo tale da poter raccogliere le risorse necessarie al tentativo di catturare tutti i Pokémon. Mentre giocavo a Toronto sono stato indirizzato verso diversi murales, lapidi commemorative e sculture che non avevo mai visto prima.
L’applicazione, che utilizza i 151 Pokémon originali che apparivano nella prima versione del videogioco più di venti anni fa, combina efficacemente la novità della tecnologia smartphone con la nostalgia del marchio classico. Ma dietro la sua interfaccia seducente si nascondono questioni spinose sulla monetizzazione degli spazi pubblici e delle nostre attività al loro interno.

Pagare per giocare
I videogiochi sono stati una presenza culturale fissa negli ultimi quarant’anni, ma l’avvento dei giochi per cellulari e la vista familiare di pendolari che giocano a Candy Crush o Angry Birds li ha fatti sembrare più onnipresenti che mai. Pokémon Go va oltre.
Sovrapporre un’interfaccia del gioco su siti reali e luoghi storici fa venire meno la distinzione tra il fisico e il virtuale. E attraverso la natura transazionale del gioco si aboliscono i vecchi confini del mercato. Il parco pubblico, la chiesa della comunità, il campus universitario e la piazza sono tutti mercificati con l’economia virtuale incorporata nel gioco, che sostiene un’economia aziendale molto reale.
Questa è una manna per Nintendo, che recentemente aveva visto diminuire le vendite di console e giochi. Invece di puntare sulle vendite casa per casa o attraverso il mercato digitale – spazi che i produttori di giochi hanno sempre riempito di prodotti – Nintendo ha capito come trasformare ogni spazio urbano aperto e improduttivo in un potenziale sito di profitto.
L’intenzione commerciale dell’esplorazione e delle caratteristiche sociali di Pokémon Go diventa più evidente quando si esamina il funzionamento del gioco, che si differenzia in modo significativo dalle versioni precedenti. I Pokémon catturati nel gioco non hanno livelli ma “CP”, o potenza di combattimento. Il CP può essere aumentato dando polvere di stelle e caramelle al Pokemon – due risorse raccolte con la cattura continua di Pokémon (inclusi quelli simili ai già catturati).
I giocatori devono anche avere la giusta quantità di caramelle per far evolvere i loro Pokémon in una forma più potente, ma la raccolta di queste caramelle è un processo che richiede molto tempo. Anche il fatto che sia possibile scambiare un Pokémon doppione per una caramella non riduce in modo significativo la quantità di sforzo richiesto. Magikarp ne è un esempio estremo: richiede quattrocento caramelle per evolvere nel molto più potente e pronto al combattimento Gyarados. A differenza dei normali giochi Pokémon, dove si passa di livello e ci si evolve combattendo contro altri Pokemon e i loro allenatori.
Dal punto di vista del combattimento il gioco ha sostituito le tipiche quattro mosse e la battaglia a turni con due sole mosse: passare il dito sullo schermo per schivare e toccare per attaccare. Maggiore è il CP meglio si farà contro i Pokémon degli altri allenatori. Non c’è nemmeno bisogno di stancare i Pokémon per catturarli, è sufficiente prendere la mira sul touch screen e lanciare le Poké Balls. Lo scopo del sistema di gioco è quindi chiaramente identificabile: logorare le risorse e aumentare in modo significativo lo sforzo che si deve fare se non si vogliono spendere soldi.
Il gioco – che si scarica gratuitamente – combina una funzione di controllo interno con meccanismi ripetitivi e sforzo prolungato, incentivando i giocatori ad acquistare oggetti di gioco con denaro reale per rendere il processo più semplice. Queste micro-transazioni variano da novantanove centesimi a novantanove dollari. In questo modo Pokémon Go monetizza l’esplorazione da parte dei giocatori degli spazi intorno a loro, creando un’economia virtuale strettamente controllata che contribuisce agli utili di Niantic – sviluppatore di Pokémon Go – Google e Apple, da cui si scarica il gioco, e ovviamente Nintendo. Un recente post di Niantic su Motherboard racconta le precedenti incursioni della società nella commercializzazione di “realtà aumentata”. Niantic è nata come Keyhole, una startup che si occupava di applicazioni commerciali di tecnologie di mappatura del territorio, prima che fosse acquisita da Google nel 2004. Niantic è stato poi sviluppata all’interno di Google nel 2010, prima di essere scorporata nel 2015.
Quando Niantic faceva parte di Google aveva sviluppato un precursore di Pokémon Go chiamato Ingress – un gioco di “realtà aumentata” in cui i giocatori impersonavano degli hackers in lotta tra loro per il controllo di portali speciali. Questi portali, proprio come i Pokéstop di Pokémon Go, erano legati a luoghi reali. In effetti molti Pokéstop sono analoghi ai portali che si trovano in Ingress. Niantic ha tratto profitti da Ingress facendo pagare alle attività commerciali la loro trasformazione in postazioni sponsorizzate, che ospitavano i portali necessari per giocare. L’amministratore delegato di Niantic John Hanke ha confermato che anche Pokémon Go avrà simili postazioni sponsorizzate.
La formula di Pokémon Go e di Ingress ricorda il romanzo del 2007 di William Gibson, Guerreros, che esplora il rimodellamento dello spazio pubblico a fini commerciali attraverso la tecnologia della “realtà aumentata”. Nei suoi romanzi e racconti degli anni ’80, come Neuromante e La notte che bruciammo Chrome, Gibson ha esplorato il cyberspazio come un regno virtuale gestito da grandi network aziendali di dati centralizzati. Ma in Guerreros il cyberspazio è parte integrante e inscindibile del mondo reale.
Uno dei personaggi principali del romanzo, Hollis Henry, utilizza un auricolare per la realtà aumentata e le coordinate GPS per rintracciare un’esposizione pubblica in cui una copia virtuale del cadavere di River Phoenix è posto sulla stessa strada di Los Angeles dove era morto. In Guerreros, come negli altri due romanzi della trilogia informale di William Gibson della prima metà degli anni 2000, L’accademia dei sogni e Zero History, c’è un’ossessione per la scoperta di nuove tendenze e del modo in cui le nuove tecnologie mediano e riconfigurano gli spazi per fare da supporto e trarre guadagni dall’ultima novità che fa tendenza.
La visione di Gibson sembra diventare realtà – segnando l’inizio di un rapido aumento dei giochi basati sulla “realtà aumentata” e virtuale, e annunciando un processo in cui la sfera pubblica e i suoi spazi in precedenza aperti acquisiscono un valore economico arbitrario.
Questo non significa che il gioco non sia piacevole. Significa semplicemente che per i progettisti del gioco la questione centrale è farci uscire di casa. Attraverso Pokémon Go ogni luogo nel nostro mondo è un potenziale sito di scambio e di acquisto, con i giocatori che agiscono come fonti decentrate di profitto. I proprietari di attività commerciali stanno già cercando di partecipare al business acquistando dei “moduli esca” per aumentare il traffico pedonale. Un “modulo esca” è un oggetto speciale che per mezzora genera Pokémon in modo casuale in un dato luogo. Un aspetto fondamentale è che i “moduli esca” sono legati a un Pokéstop, così le attività commerciali non adiacenti ad un Pokéstop devono fare richiesta per diventarlo.
La geografia dei Pokéstop è estremamente irregolare. Le persone che giocano in periferia o nelle zone più rurali si sono lamentate che ci sono pochissimi Pokéstop o Pokémon da catturare, e alcuni hanno notato che il potenziale economico di Pokémon Go è fortemente concentrato nelle zone già ricche.
L’ineguale distribuzione dei beni è una componente importante dell’economia degli oggetti incorporata nel gioco. Chi non ha avuto la possibilità di giocare sin dall’inizio, negli Stati Uniti, in Canada, e nelle altre regioni in cui il gioco era stato appena lanciato, potrebbe non avere chances di avere impatti sostanziali nelle battaglie di squadra nelle palestre Pokémon. Le palestre Pokémon sono diverse dai Pokéstop in quanto è possibile lasciare lì i Pokémon a combattere con altri giocatori.
Vi è un reale vantaggio economico nell’avere Pokémon potenti a difesa delle palestre. Ogni giorno che il proprio Pokémon difende con successo la palestra da altri giocatori si è ricompensati con Pokécoins, la valuta del gioco utilizzata per acquistare oggetti. Dal momento che l’unico altro modo per ottenere Pokécoins è comprarli con denaro reale, i giocatori che hanno aspettato ad iniziare a giocare potrebbero essere destinati all’insuccesso a meno che non siano disposti a fare uno sforzo considerevole o a sborsare il denaro necessario per competere efficacemente per questa risorsa fondamentale nel gioco.

Il futuro del divertimento
Pokémon Go, come mania, non è senza precedenti. Il boom delle sale giochi alla fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta è stato un altro momento in cui i videogiochi hanno usato in maniera pervasiva lo spazio fisico ai fini di un’attività economica. Quasi ovunque – negozi, ristoranti e, in un caso abbastanza noto, un’agenzia di pompe funebri – i videogiochi arcade erano collocati all’interno di attività commerciali per aumentare l’afflusso di clienti e profitti.
Inizialmente, nei giorni inebrianti del primo boom dei videogiochi, questi locali sono stati in grado di installare un Pac-Man o Space Invaders e ripagare rapidamente il costo iniziale. Un videogioco arcade popolare costava allora tra i 1.200 e i 1.700 dollari e poteva guadagnare tra i 300 e i 400 dollari a settimana. Anche dividendo il guadagno con il costruttore le attività commerciali erano in grado di ammortizzare i costi in un mese e anche meno. I videogiochi arcade erano anche – come Pokémon Go – micro-transazionali, permettendo al giocatore di sfidare il videogioco con le proprie abilità e le monete che aveva in tasca. Ma Pokémon Go va ben al di là dei giochi arcade. È molto più pervasivo, decentrato, redditizio e integra più strettamente le relazioni economiche tra spazi reali e virtuali.
Il fascino duraturo della serie Pokémon è sempre stato costituito dai temi della scoperta, dell’esplorazione e dell’amicizia. Esplorare quartieri con amici e sconosciuti per la cattura di bizzarre creature colorate in Pokémon Go è divertente e si basa su questo fascino. Tuttavia vale ancora la pena interrogare la logica che ne è alla base, perché il gioco non deve essere sempre subordinato alle esigenze del capitale. I giochi di “realtà aumentata” hanno il potenziale per andare in qualsiasi direzione. Possiamo creare giochi che conservano gli elementi di esplorazione sociale, di scoperta e di divertimento senza cedere ulteriori aspetti della nostra vita alla creazione di profitti.

*da Communia.org Traduzione di Cinzia Arruzza e Felice Mometti

Fonte: https://www.jacobinmag.com/2016/07/pokemon-go-niantic-ingress-pokestops-…

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